실라버스 하이퍼링크 가이드 03. 김을지로

2024년 11월 5일

소개
실라버스 하이퍼링크 가이드는 AAD 워크숍과 연계하여 발행되는 웹진입니다.
AAD 웹사이트의 웹진 페이지를 하이퍼링크를 위한 장소로 마련합니다.
워크숍에서 실라버스로 압축하여 제시했던 호스트의 배움과 발견의 과정을 문서와 문서를 연결하는 하이퍼링크로 다시 펼쳐 웹에 배포합니다.

실라버스 

실라버스는 질문을 중심에 두고 구성한 문서로, 사람들과 함께 모여 서로 어떤 것이 궁금한지, 각자의 생각이 어떠한 연결과 차이를 갖는지 살필 수 있습니다.
AAD 워크숍에서 각 호스트는 ‘툴’을 둘러싼 현상에 대한
발견과 배움을 중심으로 실라버스를 구성하고, ‘툴’로 배움을 실천해볼 수 있는 간단한 방법을 포함합니다.

하이퍼링크

하이퍼링크월드 와이드 웹에서 ‘연결과 공유’를 만드는 주요 기능 중 하나입니다.
AAD 웹진은 워크숍 내용을 그대로 공유하기보다는, 이 기능을 적극 활용하여 ‘
연결과 공유(1)(2)’에 대해 고민하고 실험합니다. 분산된 정보를 모아 가이드를 만들어 연결을 시도하고, 이를 공유하여, 방문자가 질문에 대한 자신만의 하이퍼링크 가이드를 가질 수 있기를 희망합니다.

 

가이드


03. 김을지로
김을지로는 Bug’s Life 실라버스를 준비하면서, 그리고 워크숍 첫 회차에서 아래와 같이 자신을 소개했습니다.

김을지로
“안녕하세요. 3D 작업 프로덕션의 과정을 제 관점으로 정리한 마인드맵을 보여드려요. 3D 그래픽이라는 기술집약적인 대상이 우리의 세계를 모사하고 재구성하는 방식을 역추적해서, 유기체의 형태와 생리를 전개하고, 그 과정에서 발생하는 우연과 필연의 충돌을 흥미롭게 지켜보고 있습니다. 저는 눈으로 볼 수 없는 규모의 개체들에 관심을 갖고 어떻게 이야기를 풀어갈 수 있을지 고민 중인데요. 우리는 광학 기술을 통해 육안으로 관찰할 수 없는 물질과 현상을 훔쳐볼 수도 있고, 유기체 내부에서 박동하는 이미지를 그려볼 수도 있고, 망원경이 되어 우주와 가까워질 수도 있게 되었습니다. 다만 저는 ‘3D 작업’이 ‘실물’의 형상과 작동방식을 모사하는 것이 아니라, 서로의 관계를 와해시키는 과정에서 발생하는 찰나의 은유와 감응했을 때, 더 진실된 것처럼 느껴집니다. 날카로운 동시에 모호한 시각성을 가진 기술적 산물이 될 수 있는 것이 3D 그래픽의 속성을 또렷하게 만드는 것 같아요.

세 번째 호스트, 김을지로의 Bug’s Life 실라버스는 3D 그래픽 프로덕션 과정을 유기체의 생장과 돌봄의 과정으로 인식하고, 소프트웨어를 인큐베이터 삼아 유기체가 자라날 둥지를 짓고 가꾸는 방법을 안내했습니다. 워크숍에서는 지혜, 현지, 윤정, 소정, 지인, 예원님과 함께 했습니다.

여기서 잠시, ‘프로덕션 과정을 다른 방식으로 인식’한다는 것은 무엇일까요?
워크숍의 실라버스에서 말했듯, 작업의 과정을 자신만의 고유한 언어로 체계화하고 서술하는 절차를 뜻합니다. 기술/이미지 범람 시대에 관람자이자 창작자로서, 작업의 기술적 파이프라인을 다른 방식과 형태로 지어보는 일이 될 수도, 작업 과정에서 발생하는 오류나 글리치를 환영하는 일이 될 수도 있을 것입니다. 

가이드는 ‘안내서’로 번역됩니다. 그 의미와 같이 아래의 가이드는 툴에 얽힌 질문을 중심으로, 정답이 아닌, 해답을 찾아보았던 과정을 안내합니다. 워크숍이 호스트의 안내를 참고하여 각자의 해답을 찾아보고 서로 나누는 자리였다면, 웹진은 안내서를 웹상에 부여된 주소로 출판하여 배포한 것이 될 수 있겠습니다. 산책과 여행에서 가이드를 참고하듯, ‘3D 그래픽’에 대한 가이드도 각자의 질문과 관심사에 따라 방문하고 이탈하면서 자신만의 가이드를 만들고 배포해보길 바랍니다.

 

 

실라버스 하이퍼링크 가이드
03. 김을지로

버그되기 

프로덕션 파이프라인


대규모의 3D 작업 과정을 설명하는 이미지입니다.
제작 과정이 컨베이어 벨트의 분업 구조와 같습니다. 모델링, 텍스처링, 리깅, 라이팅, 렌더링 등을 각 분야의 전문가(specialist)들이 절차대로 나누어 수행하는 것입니다. 그렇다면 상대적으로 작은 규모의 개인 작업에서는 어떤 형식으로 작업의 과정을 그려볼 수 있을까요?

김을지로는 3D 프로덕션의 과정과 그 의미를 아래와 같이 생각해보았습니다.
– 만들고자 하는 대상을 구성하는 물리적 속성과 구조적 방식에 대해 생각해보기
– 만들고자 하는 대상이 현실에서 구성되는 방식과 3D 그래픽에서 재현되는 방식 간의 공통점과 차이점을 추적해보는 것
– “모델링이란 질료를 유추할 수 있는 머티리얼(material)에 환경적 조건인 조명(lighting)을 반영하고 덩어리가 위치한 공간(perspective) 안에서 서로 관계를 부여해 개체를 형성하고, 작업물이 빚어지고, 그것에 이름을 붙이는 것”

 

CGI의 역사

1965년부터 2021년까지의 3D CGI(Computer-generated imagery) 변천사를 살펴보기 용이한 영상입니다.

영상은 여러 애니메이션과 영화 속 3D CGI 작업을 예시로 삼아 변화를 살핍니다.
영상에서 서술한 CGI 기술의 발전을 요약해보자면, 먼저 컴퓨터 내부에서 점(vertex)과 선(edge)을 위치값을 가진 데이터로 시각화하고, 3개 혹은 그 이상의 선이 끝부분을 맞대어 면(polygon, surface, face)이 형성됩니다. 그리고 낮은 밀도의 면으로 구성된 모델링이 가진 표현의 한계를 극복하기 위해, 표면을 더 많이 쪼갤 수 있는 형태로 진화했으며, 사실적 표현의 완성도가 정점에 도달했을 즈음엔 표현과 별개로 독창적인 시각화, 동일 작업에 소요되는 시간을 단축하는 데 집중하는 방식으로 나아갔습니다.

3D 그래픽의 활용과 본질은 정해진 답이 없으며 결과물의 형태 뿐만 아니라, 관심사에 따라 프로젝트와 프로덕션의 논리를 구축하여 작업으로 나타낼 수 있습니다.

 

절차별로 나누어 다시 쓰기

프로덕션 파이프라인을 절차별로 분류하여 다시 써본다면, 아래와 같은 예시가 있습니다.

프리 프로덕션
노트 작업, 자료 조사, 문헌 조사, 마인드맵, 작업을 하는 방식과 마음에 대한 생각, 예열 단계
(툴: 노트와 연필, Pureref, 스케치, 문서 파일, 로케이션 답사)

프로덕션
– 만들고자 하는 대상이 구성된 방식에 대한 의심
– 물리학을 닮은 매개 변수로 형태를 형성하는 실험
– 준안정적이고 비고정적인 시각 데이터를 향해 아이디어를 투사하고 작동시키는 행위
– 계절도 기후도 없지만 경작을 하듯 결과를 획득하기까지 시간을 통과하기
– 예상치 못하게 버그와 글리치를 마주할 수 있는 일
– 형상에 질료와 환경의 관계를 형성하여 개체를 만들고 이름 짓는 행위
(툴: Maya, Cinema 4D, Zbrush, 트래킹, 3D 모델링, 애니메이팅, 쉐이딩, 시뮬레이션, 입체 데이터를 평면 이미지로 변환(UV unwrap), 프리비주얼 렌더, 파이널 렌더, 머티리얼 RND, 모션 캡쳐, 페이셜 리깅, 코딩, AR, 매치무빙)

포스트 프로덕션
– 프로덕션 과정을 통해 생성된 타임라인을 재배치하기
– 시퀀스 흐름의 단위를 개별적으로 분리했다가 다층적으로 콜라주하기
– 각자 다른 양태로 생성된 것을 병합하기
– 이미지에서 영상으로 선형적 생태계를 형성하거나, 비선형적 교차지점을 탐구하기
(툴: After Effect, Final Cut Pro, 이미지 소스를 영상으로 변환, 2D/3D 효과 덧입히기, 영상 소스의 움직임 궤적을 추적하여 다른 소스를 합성하기)

 

 

위장하거나 폭로하기

위장하기

3D 그래픽이 가장 잘 할 수 있는 것 중 하나가 위장입니다.

컴퓨터 그래픽은 영화 업계나 미디어 산업에서 위장을 돕고 상흔을 없애거나, 없는 상처와 손상을 만들어 합성하는 방식으로도 표현되며, 실상과는 다른 이미지 창출에 유용하게 사용됩니다.
이는 곤충이 생존을 위해 포식자로부터 자신의 모습을 숨기기 위한 의태(mimicry)와 식물이 번식을 도울 곤충을 끌어들이기 위한 의태로도 비유할 수 있습니다. 3D 매체가 본질을 숨긴 채, 무언가를 편집하고 늘리는 모습과 닮았습니
다.

 

폭로하기

3D 그래픽이 가장 잘 할 수 있는 것 중 또 다른 하나가 폭로입니다.

Adventure Time <게임 속으로> 에피소드에서, 핀과 제이크는 게임 세계로 들어가 디지털로 변환된 몸을 획득합니다. 가상 세계에서 주인공은 죽음의 위기를 반복적으로 맞닥뜨리고, 위기의 순간에 발생한 에러를 틈타 현실 세계로 귀환합니다. 디지털의 속성을 무궁무진한 가능성의 세계로 묘사하지 않고, 죽거나 휘발되기 쉬운 상태로 묘사한 에피소드입니다.

이 외에도 디지털 차원의 대상이 현실에 나타나 건물을 부수고 위협을 가하고 세계를 위험에 빠뜨리는 소재의 콘텐츠를 종종 볼 수 있습니다. 이렇게 디지털의 속성이 가진 공포와 위험을 암시하는 이미지는 왜 나타났을까요?

디지털 네이티브적인 심미성이나 기술적, 미학적 당위성을 가진 형태란 무엇일까요? 그런 것이 있을까요? 3D 작업은 현실 세계를 일부 재현하는 것에 불과할까요? 보이는 부분만 작업을 잘하면 그만일까요?

3D 작업은 육체적, 물리적, 금전적 부담으로부터 해방된 것처럼 느껴지면서도, 파일이 무거워지면 컴퓨터, 렌더링, 시간 등의 비용이 발생합니다. 결국 비물질 매체를 이용한 작업의 과정도 할당된 조건 안에서 우선순위에 따라 효율을 따지게 됩니다. 여기서 당위성을 가진 형태는 무엇일까요? 정리된 답은 없습니다.

다만, 3D 그래픽이 스스로를 폭로하는 선택이 있습니다.
로우 폴리 모델링
폴리곤으로 구성된 표면의 밀도가 간신히 입체적인 상태를 유지할 수 있을 정도로 낮은 형태의 모델링
– 와이어 프레임 렌더링
형상을 이루고 있는 골격을 드러내기
볼륨 모델링
내부가 텅 비어있는 폴리곤 모델링과 다르게 속이 꽉 찬 상태(마치 구름처럼)로, 일정 볼륨/부피 안에서의 밀도를 조절하여 자신이 데이터임을 노출시키기

 

디지털 대상의 본질과 이미지

3D 그래픽 작업이 더 흥미로워질 수 있는 방법은 작업자와 컴퓨터의 관계를 협업 관계로 접근해보는 것입니다.
매개변수(parameter) 조절을 통해 움직임을 부여하는 과정 안에서, 사람이 의도한 것과 프로그램에서 발생하는 예측하지 못한 상황이 만나 서로 마찰을 일으킬 때, 우리는 의도한 것보다 더 멀리 나아간, 더 입체적인 풍경을 맞이할 수 있지 않을까요?

예시로, 식물은 환경에 많은 영향을 받는 존재입니다. 어제와 오늘의 모습이 다르기도 하고 순식간에 새순이 올라오거나 가지가 돋습니다. 그렇다면 현실과 동떨어진 조건 안에서 성장한 식물은 어떤 형태일 수 있을까요?

데이터 환경 안에서 빚어진 식물은 물리적이거나 비물리적으로 세팅된 현상 안에서 디지털적인 형태로 일그러지고, 보통 제거의 대상으로 간주되는 노이즈(noise)가 과하게 낀 상태로도 자유로이 살아갈 수 있습니다.

3D 작업에서 렌더링과 출력에는 상황에 따라 적지 않은 시간이 필요할 수 있습니다. 프로그램 속 세계에 대한 설계와 시뮬레이션이 완료된 후, 결과물을 꺼내어보기 위한 시간적 거리가 발생하며, 원하는 결과값이 나오지 않을 수도 있고, 원인이 파악되지 않지만 그것이 마음에 들 때도 있으며, 이정도면 됐다 싶은 순간도 찾아옵니다. 

처음 상태로부터 나중의 모습은 예측하기 어려우며, 함께하는 과정에서 마주치는 형태적 샛길에 은근한 기대를 품게 된다는 부분이 식물을 돌보는 경험과 유사하게 느껴집니다.

 

질료를 표상하는 머티리얼

생물-현실계에서 머티리얼(Material)의 역할은 무엇일까요?

3D 작업은 현실 논리에 기댈 수도 있지만, 오히려 현실 논리를 반영하지 않아도 상관 없는 세계이기도 합니다.
다른 말로 맥락 없는 것, 기존 인간 논리로 규정지을 수 없는 뜬금없는 것, 비결정적이고 준안정적인 상태, 임시적으로 끝이 났지만 다시 뜯어서 새로운 기틀을 만들 수도 있고, 색을 바꿀 수도 있고, 완결이 없는 상태를 적극적으로 수용해보는 것이라고 말할 수도 있겠습니다.

그렇다면 여기서 어떤 기제가 대상을 유기물/무기물로 구분할 수 있도록 만들까요?
머티리얼? 혹은 모델링의 구조?
어떤 시각적 힌트가 구분에 기준이 될 수 있을까요? 외형만 보고 판단하기는 어렵지 않을까요?

이러한 질문에 대한 답은 아니지만, 부드러운 유기체의 뉘앙스를 풍기는 SSS(subsurface scattering) Shader가 있습니다.
내부에서 한 번 더 반사를 주는 머티리얼로, 특정 영역의 density를 설정하여 투과의 정도를 조절할 수 있습니다. density가 높으면 밀도 높은 실리콘 느낌이 나고, 낮으면 투과도가 높은 포도알의 느낌이 납니다. 사람의 얼굴을 예시로 들자면, 얼굴 중앙 부분은 desity가 높은 편이고, 콧구멍 근처와 귀 부근은 상대적으로 낮은 density를 통해 실제와 가깝게 표현될 수 있습니다.

 

맵핑하거나 언랩핑하기

맵핑? 언랩핑?

맵핑과 언랩핑의 과정은 대상의 개념과 위치를 툴 안에서 명명하고 ‘네비게이션’을 생성하는 행위입니다.

맵핑(mapping)은 맵, 지도라는 단어에서 출발했습니다.
포괄적인 이야기에서 시작해 프로그램으로 좁혀나가는 방식으로 생각해봅시다.

구글 어스(Google Earth)에서 지구를 캡쳐한 이미지입니다.
기술 발전 이전에는 지구가 평평하다는 가설이 있었지만, 현재는 지구가 구의 형태라는 것을 대부분 이해하고 있습니다. 기술 발전에 의해 신뢰도가 부여된 객관적인 데이터, 어마어마한 스캔 데이터를 접할 수 있게 되었습니다.

Spilhaus Projection, 1942, Athelstan F. Spilhaus
남극을 중심으로 지구를 펼친 이미지로, 지구 물리학자이자 해양학자인 아델스탄 스틸하우스가 고안했습니다. 육지가 아니라 해양을 중심으로 지구를 인식한 지도로, 물고기의 관점에서 본 지구 모습으로도 알려졌습니다. 이미지 자체는 1942년에 만들어졌으나, 최근 육지/자본 중심적 세계관이 만든 재앙이 기후 위기를 낳는 동시대를 배경으로 다시 호출되고 있습니다. 육지보다 바다가 훨씬 넓게 그려진 모습을 통해 행성을 공유하는 공동체에 대해 생각해보는 시간을 가져볼 수 있습니다.

혼일강리역대국도지도, 1402(태종2년), 김사형, 이무, 이회 제작
우리나라 최초의 세계지도로, 한국이 실제 크기와는 달리 매우 거대하게 묘사되었습니다. 한국과의 교류 영향력이 지도에서 크기로 투영되었으며, 지도에 정보 인식이 매핑되어 있음을 알 수 있습니다.

지도는 시대 혹은 제작자의 인식에 영향을 받아 그려지는 것으로, 결과가 재구성 될 수 있습니다.
툴 안에서 맵핑이란, 질료(material)를 모델링에 어떤 방식으로 입힐 것인지 선택하는 일이며, 3D 제작 과정 안에서 맵핑과 언랩핑의 위치는 대상의 속성(material)과 환경(environment, light)을 어떻게 표현할 것인가에 놓여있습니다.

모델링의 특정한 좌표에 색/반사/투과/발광 등의 intensity를 조절하기 위해서는 그것을 2D 이미지로 전개하여, 전개도를 지도 삼아 텍스쳐를 맵핑할 수 있습니다.
고도의 기술을 사용하여 실제 이미지를 반영하고자 할 때는 온라인 마켓 플레이스에서 소스를 구입 및 거래할 수도 있습니다.

 

자동화되거나 수공예적일 수 있는 것

애니메이션

애니메이션은 화면 속 객체가 능동적으로 또는 수동적으로 움직일 수 있는 방식입니다. Cinema 4D의 기본 기능 중 mograph 및 deformer 부터, 함수로 치환된 물리학에 몸을 맡기는 simulation, 값을 직접 입력하여 조종하는 키프레임 애니메이션 등의 방식이 있습니다.
3D 모델링이 프로덕션 과정 중, 소프트웨어 안팎으로 작동하거나 인식되는 방식에 대해 설명하는 다이어그램입니다.
좌측 녹색 동그라미 in Viewport 는 소프트웨어 안에서 보여지는 준안정적이고 다양한 가능성을 내재한 단계를 의미하며, 관점이 부여되는 기점 이후의 영역을 포괄하는 우측의 After Rendering 영역은 이미지나 영상으로 그래픽이 출력되어 고정성을 획득한 단계를 의미합니다.
애니메이션의 절차는 대개 모델링의 덩어리가 부여된 이후 적용하기 때문에 교집합 위치에 놓였습니다.

 

자동화

모델링을 구성하는 표면의 흐름, 즉 토폴로지(topology)에 따라 리깅과 애니메이션에 영향을 줄 수 있습니다. 얼굴, 신체 등 이상적으로 요구되는 흐름이 어느정도 정해져 있습니다.

믹사모(Mixamo)라는 어도비에서 제공하는 무료 모션 캡쳐 데이터 플랫폼에서는 T-pose를 취하고 있는 모델링을 인풋으로 삼아 다양한 모션 캡쳐 데이터를 간단히 적용해 볼 수 있습니다.

리깅을 할 때 근육 시스템에 따른 보행 시뮬레이션 또한 설계 가능하며, 이를 통해 형태와 구조는 움직임에 영향을 줄 수 있음을 생각해 볼 수 있습니다. 반대로, 신체구조나 물리적 법칙을 벗어난 실험적 리깅은 독특한 시각성을 획득할 수 있습니다.

 

수공예 

디포머(deformer)
– 모델링의 표면을 왜곡하는 변화를 야기하는 기능의 통칭입니다.
– displacer, spline wrap, band, FFD, spline wrap, etc.

모그래프(mograph)
– 모델링의 geometry와 관련해 반복하거나 규칙성을 부여하는 기능의 통칭입니다
.
– cloner, voronoi, atom array, matrix, etc.

시뮬레이션(simulation)
– 물리학(Physics)의 원리를 컴퓨터로 구현합니다.
– 중력과 마찰, 바람의 방향, 유체역학의 작동 방식을 조절자로 실험해 볼 수 있습니다.
– cloth, hair, particles, etc.

 

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작성 및 편집 | 김을지로, AAD 백지윤
디자인 | AAD 방유경